Quatre destinations
Table, Plis, Codex, Réglages, dans cet ordre. Barre d’onglets en bas sur mobile, rail vertical à gauche au-delà de 1 100 px. Changer d’onglet conserve l’état de chaque écran.
L’inventaire des écrans et des états de la PWA, chacun avec sa maquette. Une seule application, responsive et installable : le même modèle d’interaction sur mobile et sur ordinateur, avec une mise en page adaptée plutôt qu’un écran réduit.
Voir aussiADR 0001Les maquettesÉcrans typesVision du jeu (Markdown)
AvancementDémoune démonstration jouable existe Maquetteun composant ou un écran type existe À dessinerrien n’est encore dessiné
Conception mobile d’abord. Les règles ci-dessous valent pour tous les écrans de l’inventaire.
Voir aussiGrille et points de ruptureChoisir la bonne superposition
Table, Plis, Codex, Réglages, dans cet ordre. Barre d’onglets en bas sur mobile, rail vertical à gauche au-delà de 1 100 px. Changer d’onglet conserve l’état de chaque écran.
Glisser-déposer, ou un toucher sur la brique pour la poser. Tout se fait aussi au clavier.
Sur ordinateur, les panneaux liés se montrent ensemble (réserve et table, grille et carte). Sur mobile, ils s’empilent ou passent dans une feuille.
Toujours la plus légère qui convient : message en ligne, toast, feuille (mobile) ou menu (ordinateur), dialogue pour l’irréversible seulement. Jamais de dialogue au lancement.
Codex et préparation d’une fusion restent disponibles. Plis, énergie, découvertes et synchronisation attendent le serveur : aucune découverte n’est annoncée avant validation.
Cibles d’au moins 44 px, zones sûres respectées, contrastes 4,5:1, couleur jamais seule, animations réduites sur demande.
Sept groupes. Pour chaque interface : son rôle, ce qu’elle montre, sa forme sur mobile et sur ordinateur, et les décisions dont elle découle.
Ce qui entoure tous les écrans : navigation, compteurs, démarrage et réseau.
Mène aux destinations principales, dont les quêtes (ADR 0042), et signale une nouveauté par un compteur Corail (pli prêt, carte nouvelle, récompense de jalon à récupérer).
Titre de l’écran et ressource utile à cet endroit : énergie « 1 / 2 » et recharge, encre, sabliers, complétude du codex.
Lancement de la PWA, chargement du shell et du dernier catalogue publié, mise à jour d’un catalogue ou d’une version de l’application.
Dit ce qui fonctionne encore et ce qui n’a pas été perdu. Une tentative préparée hors connexion attend la validation ; un conflit déclenche une resynchronisation explicite.
Propose d’installer la PWA, sans jamais l’imposer, pour faciliter le retour quand un pli est prêt.
Trois étapes guidées au plus, sur les écrans réels, jamais en diaporama. « Passer » reste visible.
Un mot, « étymologie », est déjà visible, mais son histoire reste masquée. Quelques briques se révèlent ensuite.
Première réussite en quelques interactions : poser, ordonner, fusionner. Montre que l’ordre compte et qu’une erreur ne coûte rien.
Remise des graines, avec leurs exemplaires, qui ouvrent au moins trois recettes et deux familles. Explique que les plis rempliront ensuite la réserve.
L’écran central : formuler une hypothèse, la tester, lire le résultat.
Réserve filtrable avec pastilles « ×n » et briques épuisées, rail ordonné de deux cases exactement (jamais trois briques), boutons Fusionner et Vider. Le codex reste accessible sans perdre la proposition.
Échec neutre, « presque » avec indice optionnel, recette déjà connue avec rappel de sa fiche, piste encore à découvrir. Rien n’est consommé.
Le mot, sa définition actuelle, sa composition en briques et son sens littéral, la transformation, puis les nouvelles pistes. Un « −1 » s’envole des briques utilisées.
Indices graduels (famille ou langue, nature des deux briques, transformation, emplacement, solution), débloqués par l’expérimentation, le temps, les objectifs ou l’encre : 5, 10, 20, 40 puis 80 gouttes selon le niveau.
Quand la réserve ne permet plus aucune découverte, l’écran le dit sans reproche et mène aux plis, avec l’heure du prochain pli, le temps de recharge et le filet d’utilité. Les ricochets et les quêtes du jour restent possibles.
La collection : ce qui est trouvé, ce qui reste en silhouette, et les objectifs qui donnent envie de finir une famille.
Grille de petites cartes. Vues Tout, Récentes, Familles et Cabinet ; les types (mots, préfixes, suffixes, langues) se filtrent en puces, avec leurs compteurs. Fascicules avec leur jaquette, leur nom en avant et leur numéro en petit (« Bêta · N° 0 »), et leur complétude. Tri par numéro, ordre alphabétique, type ou fascicule ; toucher à nouveau le tri actif l’inverse (flèche ↓ ↑, « Z → A »). Trié par fascicule, chaque groupe se replie, avec sa mini-jaquette dans l’en-tête. La rareté d’une brique se lit en haut à droite du bandeau ; une carte de mot n’en porte pas. Une carte de langue montre sa lettre emblème et son nom. Les légendaires trouvées, briques et mots, s’affichent à part, et un compteur « ◆ n » les compte à côté de chaque jauge, même à 0 (ADR 0043). Chaque fascicule montre aussi sa maîtrise (ADR 0044), et la date du prochain fascicule s’affiche en tête (ADR 0049). Un fascicule verrouillé garde sa jaquette avec un cadenas ; il ne montre que les mots déjà trouvés, sans silhouette, et son compteur dit « 2 trouvées », sans total (ADR 0069). Vue, filtres, tri, sens du tri et carte ouverte se lisent dans l’adresse (ADR 0034), jamais la recherche. Au survol, une jaquette se soulève et s’incline comme une petite carte.
Recto (mot, langue, définition, sens littéral, confiance) et verso (formes par langue, composants, mots formés). Carte précédente ou suivante, liens entre cartes et fil d’Ariane : seulement vers une carte déjà découverte ; ce qui reste à découvrir n’a ni lien ni animation.
Section secondaire d’une carte trouvée, repliée par défaut : chemin des langues en toutes lettres, relation de chaque composant (« géo- : forme de composition du grec ancien γῆ (gê) « terre » »), transformations, niveau de certitude expliqué en une ligne, sources citées avec leur lien et version du catalogue. Le bouton « En savoir plus » de la fiche de découverte ouvre la carte au codex avec la section dépliée (plus=1 dans l’adresse). Jamais un cours.
Retrouver un mot, une brique, une langue ou un sens parmi ce qui est découvert, sans jamais révéler une silhouette, pas même par sa piste. Résultats groupés : briques, mots, langues. Même règle que la recherche de la réserve de la table. Le texte cherché n’entre jamais dans l’adresse (ADR 0034).
Un onglet du codex : familles à compléter et langues rencontrées. Une famille réunit les mots formés sur une brique trouvée : elle se déduit des recettes, sans regroupement éditorial. Les jalons ont leur page, « Quêtes » (ADR 0042), qui compte trois onglets (ADR 0045) : Journalières, avec les quêtes du jour et la carte de lecteur (I-27) ; Fascicules, filtré par le sélecteur du codex, où chaque jalon montre sa progression et sa récompense annoncée d’avance (pli au contenu déterministe, sabliers) ; Au long cours (I-28). Un jalon atteint attend que le joueur vienne récupérer sa récompense ; elle n’expire jamais. Le 2ᵉ jalon d’un fascicule annonce « Ouvre le fascicule suivant » ; un fascicule verrouillé montre sa jaquette avec un cadenas, sans ses jalons (ADR 0069).
Un écran à part, distinct de la table : choisir un fascicule, ouvrir son pli, gérer l’encre.
D’abord la carte « Plis en attente », puis l’encadré « Choisir un fascicule », puis les fascicules parus : jaquette, nom, numéro en petit, briques connues, exemplaires en réserve et légendaires trouvées (« ◆ n », ADR 0043). Un fascicule paru mais pas encore débloqué a sa jaquette atténuée, un cadenas et sa condition (« Atteignez le 2ᵉ jalon de Nom ») ; il ne s’ouvre pas. Un fascicule tout juste débloqué porte une pastille Corail « nouveau » jusqu’à sa première ouverture (ADR 0069). Ensuite, la date du prochain fascicule, et rien d’autre de lui (ADR 0049). On peut y revenir à tout moment. Pas de notion d’étape.
En tête, la carte « Plis en attente » : une mini-jaquette par pli prêt, et pour chaque charge en recharge un pli en pointillés sur fond uni, avec l’anneau de progression et le compte à rebours à l’intérieur, et l’heure du prochain pli en clair ; pas de compteur « 1 / 2 ». Puis la barre « Pli du fascicule », le pli, les chances par rareté (les quatre, légendaire comprise : ADR 0036 ; 3 % dans tous les fascicules : ADR 0043), par type et par brique, toutes les légendaires sur une seule ligne, sans leur nombre, puis la garantie de nouveauté, le filet d’utilité et la garantie des légendaires, l’encre, les sabliers, l’historique et les règles. « Toutes les briques du fascicule » (compteur connues / total dans l’en-tête), « Derniers tirages » et « Règles du pli » se replient. 20 px entre les cartes.
Charge, écriture, explosion, révélation : 1,5 à 2 s, passable au toucher ou par Échap, résultat direct si les animations sont réduites. Puis « Essayer sur la table » ou « Continuer ». Dès deux plis prêts, « Ouvrir les N plis » joue le rituel de chaque pli en canon (départs décalés de 0,11 s), la brique à la place de son pli, environ 4 s à dix plis.
Sablier contre 10 gouttes (avance d’une heure, échange et détention sans limite ; l’échange se fait dans la boutique, ou par un raccourci là où le temps manque), indice de 5 à 80 gouttes selon son niveau. La feuille propose, et permet au plus, le nombre de sabliers qui remplit l’énergie.
Annonce d’une parution avec ses seuls nombres (mots, préfixes, suffixes, langues), légendaires exclues. Rien d’autre ne se devine. Avant la parution, seule sa date s’affiche (ADR 0049).
Réglages, informations légales et états d’erreur.
Le compte en tête (I-33) ; sons, vibrations, animations réduites, mode nocturne, translittérations, sources dans les fiches ; installation ; données collectées et leurs contrôles ; licences et crédits ; réinitialiser la progression.
Action refusée par le serveur (« Rien n’a été consommé »), catalogue incompatible, mise à jour requise, page introuvable. Toujours une issue.
Ce qui fait revenir chaque jour et tient sur la durée, sans consommer d’exemplaire : quêtes, carte de lecteur, ricochets et statistiques du joueur. Ces écrans restent à dessiner.
Une séance de cinq questions sur les cartes trouvées : sens d’une brique, brique d’un sens, mot d’un sens littéral, sens littéral ou sens actuel, découper un mot, relier des paires, assembler un mot (une définition, deux colonnes de briques, préfixes et suffixes : le joueur en choisit une de chaque, puis valide). Rien n’est consommé, pas de chronomètre, pas de note. Une mauvaise réponse s’affiche en Gris encre, et la carte revient plus tôt. Trois bonnes réponses sur trois jours différents, au niveau 3, rendent une carte maîtrisée ; son signe, un galet et son rebond, se lit sur la carte à côté de la rareté. Une carte maîtrisée revient dans les séances (deux au plus sur cinq questions) : une erreur la fait descendre d’un niveau, son signe disparaît et elle revient le lendemain. Hors connexion, le bouton est inerte.
MaquetteLe signe de maîtriseLe codexADR 0044ADR 0065ADR 0067
L’onglet Journalières de la page Quêtes : les trois quêtes du jour (table, mémoire, adresse), renouvelées à minuit GMT, avec leur progression ; la carte de lecteur et ses tampons (« 4 / 7 »), sans flamme ni rappel. Au 7ᵉ tampon, la récompense annoncée d’avance attend d’être récupérée. Pendant la première semaine, les quêtes initiales s’affichent en tête (I-29).
L’onglet Au long cours : langues, familles, transformations, maîtrise et cartes de lecteur, chacune avec ses paliers, sa progression et la récompense de chaque palier, annoncée d’avance. Aucune ne compte les légendaires, sauf la première trouvée.
À la fin du tutoriel, le cadeau de bienvenue attend dans la page Quêtes, signalé par le compteur Corail : 3 plis de bienvenue, 12 sabliers et 40 gouttes. Les quêtes initiales de la première semaine suivent, généreuses puis de moins en moins. Le cadeau ne se présente jamais comme un achat.
Un onglet du codex, fusionné avec les objectifs : en tête, les nombres du joueur, jamais comparés à ceux des autres : jours de jeu, mots trouvés, langues rencontrées, mot au plus long voyage, cartes maîtrisées, légendaires trouvées, cartes de lecteur remplies.
Le compte est facultatif : on joue en invité, et l’on rattache une adresse pour retrouver sa partie sur un autre appareil. Pas de mot de passe, un lien et un code par e-mail.
Deux temps sur un même écran : l’adresse, puis « Vérifiez votre boîte de réception » avec le code à 6 chiffres et « Renvoyer » après 60 secondes. Le lien de l’e-mail ouvre cet écran et confirme seul. Le même écran sert à créer un compte depuis une partie invitée et à se connecter sur un autre appareil ; la réponse ne dit jamais si l’adresse a déjà un compte. Si l’appareil porte une partie invitée, un dialogue prévient qu’elle sera remplacée par celle du compte.
Une carte en ligne, sous la table, à la 3ᵉ découverte, à chaque jalon atteint, sinon tous les 7 jours de jeu. Elle dit ce que l’invité risque (« une partie invitée inactive 6 mois est effacée ») et ce qu’il gagne (retrouver sa partie, jouer sur plusieurs appareils). « Plus tard » la referme. Jamais de dialogue, jamais pendant une fusion ou le rituel d’un pli.
En tête des Réglages. En invité : « Sauvegarder ma progression ». Avec un compte : le pseudo, marqué « privé » tant qu’il n’est pas confirmé, « Modifier » et « Confirmer » ; « Se déconnecter » ; « Supprimer mon compte », seul bouton Danger, dans un dialogue qui demande de taper « SUPPRIMER ». L’adresse n’est jamais affichée : le serveur ne la garde pas.
Un e-mail sobre, en texte et en HTML simple, sans image distante ni lien de suivi : le sceau ÉL en texte, le code en grand, un bouton « Ouvrir ÉtymoLogique », la durée de validité, et « Vous n’avez rien demandé ? Ignorez cet e-mail. » L’objet porte le code, lisible dans la notification.
Ces interfaces ne seront pas conçues pour le MVP. Elles sont notées pour ne pas les découvrir trop tard.
Voir aussiPérimètre du MVP (Markdown)
Le chemin entre les formes, une fois son intérêt validé. Une évolution dédiée la réunira à la vue Filiation et à une carte des routes des mots.
Non garanties sur toutes les plateformes PWA.
Profils publics, échanges, classements, multijoueur.
À décider avant de dessiner les écrans concernés.