Jeu · Interfaces

Trente-quatre interfaces

L’inventaire des écrans et des états de la PWA, chacun avec sa maquette. Une seule application, responsive et installable : le même modèle d’interaction sur mobile et sur ordinateur, avec une mise en page adaptée plutôt qu’un écran réduit.

Voir aussiADR 0001Les maquettesÉcrans typesVision du jeu (Markdown)

AvancementDémoune démonstration jouable existe Maquetteun composant ou un écran type existe À dessinerrien n’est encore dessiné

Interfaces · Principes

Adapter, pas réduire

Conception mobile d’abord. Les règles ci-dessous valent pour tous les écrans de l’inventaire.

Voir aussiGrille et points de ruptureChoisir la bonne superposition

Règle 01

Quatre destinations

Table, Plis, Codex, Réglages, dans cet ordre. Barre d’onglets en bas sur mobile, rail vertical à gauche au-delà de 1 100 px. Changer d’onglet conserve l’état de chaque écran.

Navigation principale

Règle 02

Un geste, deux voies

Glisser-déposer, ou un toucher sur la brique pour la poser. Tout se fait aussi au clavier.

GestesClavier

Règle 03

Côte à côte ou empilé

Sur ordinateur, les panneaux liés se montrent ensemble (réserve et table, grille et carte). Sur mobile, ils s’empilent ou passent dans une feuille.

Superpositions

Règle 04

Une superposition à la fois

Toujours la plus légère qui convient : message en ligne, toast, feuille (mobile) ou menu (ordinateur), dialogue pour l’irréversible seulement. Jamais de dialogue au lancement.

Le bon niveau

Règle 05

Hors connexion honnête

Codex et préparation d’une fusion restent disponibles. Plis, énergie, découvertes et synchronisation attendent le serveur : aucune découverte n’est annoncée avant validation.

ADR 0001ADR 0007

Règle 06

Pour tous les joueurs

Cibles d’au moins 44 px, zones sûres respectées, contrastes 4,5:1, couleur jamais seule, animations réduites sur demande.

Accessibilité

Interfaces · Inventaire

Écran par écran

Sept groupes. Pour chaque interface : son rôle, ce qu’elle montre, sa forme sur mobile et sur ordinateur, et les décisions dont elle découle.

Groupe A

Coque de l’application

Ce qui entoure tous les écrans : navigation, compteurs, démarrage et réseau.

I-01Maquette

Navigation principale

Mène aux destinations principales, dont les quêtes (ADR 0042), et signale une nouveauté par un compteur Corail (pli prêt, carte nouvelle, récompense de jalon à récupérer).

Mobile
Barre d’onglets en bas, à portée du pouce.
Ordinateur
Rail vertical à gauche, au-delà de 1 100 px.

MaquetteNavigation principaleADR 0001

I-02Maquette

En-têtes et compteurs

Titre de l’écran et ressource utile à cet endroit : énergie « 1 / 2 » et recharge, encre, sabliers, complétude du codex.

Mobile
En-tête compact ; seul le compteur de l’écran courant.
Ordinateur
Mêmes compteurs, dans l’en-tête du panneau concerné.

MaquettePlis, énergie et encreADR 0020ADR 0039

I-03Maquette

Démarrage et catalogue

Lancement de la PWA, chargement du shell et du dernier catalogue publié, mise à jour d’un catalogue ou d’une version de l’application.

Mobile
Écran de lancement au sceau ÉL, puis la dernière destination ouverte.
Ordinateur
Identique, sans écran intermédiaire si le cache suffit.

MaquetteADR 0001ADR 0005Le sceau

I-04Maquette

Hors connexion et resynchronisation

Dit ce qui fonctionne encore et ce qui n’a pas été perdu. Une tentative préparée hors connexion attend la validation ; un conflit déclenche une resynchronisation explicite.

Mobile
Bannière Sable en haut de l’écran.
Ordinateur
Même bannière, au-dessus du contenu.

MaquetteHors ligne et erreursADR 0007ADR 0024

I-05Maquette

Installation

Propose d’installer la PWA, sans jamais l’imposer, pour faciliter le retour quand un pli est prêt.

Mobile
Suggestion discrète après une première découverte, et dans les réglages.
Ordinateur
Dans les réglages seulement.

MaquetteADR 0001

Groupe B

Première session

Trois étapes guidées au plus, sur les écrans réels, jamais en diaporama. « Passer » reste visible.

I-06Maquette

Premier lancement

Un mot, « étymologie », est déjà visible, mais son histoire reste masquée. Quelques briques se révèlent ensuite.

Mobile
Sur la table, bulle guidée en Encre, le reste légèrement voilé.
Ordinateur
Même bulle, la réserve déjà visible à côté.

MaquettePremière utilisation

I-07Maquette

Fusion guidée

Première réussite en quelques interactions : poser, ordonner, fusionner. Montre que l’ordre compte et qu’une erreur ne coûte rien.

Mobile
« Touchez… pour la poser sur la table. »
Ordinateur
« Glissez… sur la table », avec l’alternative au clic.

MaquetteBulle guidéeADR 0003

I-08Maquette

Réserve de départ

Remise des graines, avec leurs exemplaires, qui ouvrent au moins trois recettes et deux familles. Explique que les plis rempliront ensuite la réserve.

Mobile
Les briques arrivent une à une dans la réserve.
Ordinateur
Identique, dans le panneau de réserve.

MaquetteLa réserve de départADR 0004ADR 0012

Groupe C

Table de fusion

L’écran central : formuler une hypothèse, la tester, lire le résultat.

I-09Démo

Table de fusion

Réserve filtrable avec pastilles « ×n » et briques épuisées, rail ordonné de deux cases exactement (jamais trois briques), boutons Fusionner et Vider. Le codex reste accessible sans perdre la proposition.

Mobile
Table en haut, réserve dessous ; un toucher pose la brique.
Ordinateur
Réserve et table côte à côte ; glisser-déposer et réorganisation au pointeur.

MaquetteEssayerComposantADR 0012

I-10Démo

Retours d’une tentative

Échec neutre, « presque » avec indice optionnel, recette déjà connue avec rappel de sa fiche, piste encore à découvrir. Rien n’est consommé.

Mobile
Message en ligne sous la table.
Ordinateur
Même message, au même endroit.

MaquetteSur la tableRetoursADR 0003

I-11Démo

Révélation et fiche de découverte

Le mot, sa définition actuelle, sa composition en briques et son sens littéral, la transformation, puis les nouvelles pistes. Un « −1 » s’envole des briques utilisées.

Mobile
Fiche plein écran, révélée en trois temps.
Ordinateur
Fiche centrée au-dessus de la table, qui reste visible.

MaquetteLa révélationFicheMouvement

I-12Démo

Indices

Indices graduels (famille ou langue, nature des deux briques, transformation, emplacement, solution), débloqués par l’expérimentation, le temps, les objectifs ou l’encre : 5, 10, 20, 40 puis 80 gouttes selon le niveau.

Mobile
Feuille ouverte depuis l’en-tête de la table.
Ordinateur
Panneau à côté de la table.

MaquetteL’encre et l’indiceADR 0038

I-13Maquette

Réserve sans découverte possible

Quand la réserve ne permet plus aucune découverte, l’écran le dit sans reproche et mène aux plis, avec l’heure du prochain pli, le temps de recharge et le filet d’utilité. Les ricochets et les quêtes du jour restent possibles.

Mobile
État vide sur la table, bouton vers les plis.
Ordinateur
Identique, dans le panneau de la table.

MaquetteÉtats videsFilet d’utilité

Groupe D

Codex

La collection : ce qui est trouvé, ce qui reste en silhouette, et les objectifs qui donnent envie de finir une famille.

I-14Démo

Vue globale

Grille de petites cartes. Vues Tout, Récentes, Familles et Cabinet ; les types (mots, préfixes, suffixes, langues) se filtrent en puces, avec leurs compteurs. Fascicules avec leur jaquette, leur nom en avant et leur numéro en petit (« Bêta · N° 0 »), et leur complétude. Tri par numéro, ordre alphabétique, type ou fascicule ; toucher à nouveau le tri actif l’inverse (flèche ↓ ↑, « Z → A »). Trié par fascicule, chaque groupe se replie, avec sa mini-jaquette dans l’en-tête. La rareté d’une brique se lit en haut à droite du bandeau ; une carte de mot n’en porte pas. Une carte de langue montre sa lettre emblème et son nom. Les légendaires trouvées, briques et mots, s’affichent à part, et un compteur « ◆ n » les compte à côté de chaque jauge, même à 0 (ADR 0043). Chaque fascicule montre aussi sa maîtrise (ADR 0044), et la date du prochain fascicule s’affiche en tête (ADR 0049). Un fascicule verrouillé garde sa jaquette avec un cadenas ; il ne montre que les mots déjà trouvés, sans silhouette, et son compteur dit « 2 trouvées », sans total (ADR 0069). Vue, filtres, tri, sens du tri et carte ouverte se lisent dans l’adresse (ADR 0034), jamais la recherche. Au survol, une jaquette se soulève et s’incline comme une petite carte.

Mobile
Grille de trois colonnes, filtres en puces défilantes, tri dans une feuille.
Ordinateur
Grille large, fascicules et filtres visibles en permanence.

MaquetteLe codexCartesADR 0015ADR 0043

I-15Démo

Carte agrandie

Recto (mot, langue, définition, sens littéral, confiance) et verso (formes par langue, composants, mots formés). Carte précédente ou suivante, liens entre cartes et fil d’Ariane : seulement vers une carte déjà découverte ; ce qui reste à découvrir n’a ni lien ni animation.

Mobile
Plein écran ; balayer pour changer de carte.
Ordinateur
Carte centrée au-dessus de la grille, flèches et clavier.

MaquetteLa filiationADR 0002

I-16Maquette

En savoir plus

Section secondaire d’une carte trouvée, repliée par défaut : chemin des langues en toutes lettres, relation de chaque composant (« géo- : forme de composition du grec ancien γῆ (gê) « terre » »), transformations, niveau de certitude expliqué en une ligne, sources citées avec leur lien et version du catalogue. Le bouton « En savoir plus » de la fiche de découverte ouvre la carte au codex avec la section dépliée (plus=1 dans l’adresse). Jamais un cours.

Mobile
Section sous la carte agrandie, qui défile.
Ordinateur
Colonne à côté de la carte.

MaquetteADR 0005ADR 0014

I-17Maquette

Recherche

Retrouver un mot, une brique, une langue ou un sens parmi ce qui est découvert, sans jamais révéler une silhouette, pas même par sa piste. Résultats groupés : briques, mots, langues. Même règle que la recherche de la réserve de la table. Le texte cherché n’entre jamais dans l’adresse (ADR 0034).

Mobile
Champ en haut du codex et de la réserve.
Ordinateur
Même champ, raccourci clavier.

MaquetteRecherche et champs

I-18Maquette

Cabinet : objectifs et jalons

Un onglet du codex : familles à compléter et langues rencontrées. Une famille réunit les mots formés sur une brique trouvée : elle se déduit des recettes, sans regroupement éditorial. Les jalons ont leur page, « Quêtes » (ADR 0042), qui compte trois onglets (ADR 0045) : Journalières, avec les quêtes du jour et la carte de lecteur (I-27) ; Fascicules, filtré par le sélecteur du codex, où chaque jalon montre sa progression et sa récompense annoncée d’avance (pli au contenu déterministe, sabliers) ; Au long cours (I-28). Un jalon atteint attend que le joueur vienne récupérer sa récompense ; elle n’expire jamais. Le 2ᵉ jalon d’un fascicule annonce « Ouvre le fascicule suivant » ; un fascicule verrouillé montre sa jaquette avec un cadenas, sans ses jalons (ADR 0069).

Mobile
Onglet « Objectifs » en tête du codex ; Quêtes dans le menu de la navigation.
Ordinateur
Même onglet, liste et détail côte à côte ; Quêtes dans le rail.

MaquetteADR 0004ADR 0020ADR 0042ADR 0045ADR 0069

Groupe E

Plis

Un écran à part, distinct de la table : choisir un fascicule, ouvrir son pli, gérer l’encre.

I-19Démo

Choix du fascicule

D’abord la carte « Plis en attente », puis l’encadré « Choisir un fascicule », puis les fascicules parus : jaquette, nom, numéro en petit, briques connues, exemplaires en réserve et légendaires trouvées (« ◆ n », ADR 0043). Un fascicule paru mais pas encore débloqué a sa jaquette atténuée, un cadenas et sa condition (« Atteignez le 2ᵉ jalon de Nom ») ; il ne s’ouvre pas. Un fascicule tout juste débloqué porte une pastille Corail « nouveau » jusqu’à sa première ouverture (ADR 0069). Ensuite, la date du prochain fascicule, et rien d’autre de lui (ADR 0049). On peut y revenir à tout moment. Pas de notion d’étape.

Mobile
Liste de jaquettes, une par ligne.
Ordinateur
Grille de jaquettes.

MaquetteL’atelierJaquettesADR 0016ADR 0049ADR 0069

I-20Démo

Atelier du pli

En tête, la carte « Plis en attente » : une mini-jaquette par pli prêt, et pour chaque charge en recharge un pli en pointillés sur fond uni, avec l’anneau de progression et le compte à rebours à l’intérieur, et l’heure du prochain pli en clair ; pas de compteur « 1 / 2 ». Puis la barre « Pli du fascicule », le pli, les chances par rareté (les quatre, légendaire comprise : ADR 0036 ; 3 % dans tous les fascicules : ADR 0043), par type et par brique, toutes les légendaires sur une seule ligne, sans leur nombre, puis la garantie de nouveauté, le filet d’utilité et la garantie des légendaires, l’encre, les sabliers, l’historique et les règles. « Toutes les briques du fascicule » (compteur connues / total dans l’en-tête), « Derniers tirages » et « Règles du pli » se replient. 20 px entre les cartes.

Mobile
Plis en attente, barre du fascicule, puis le pli et « Ouvrir le pli » ; chances, historique et règles dessous.
Ordinateur
Mêmes cartes en tête ; le pli au centre, chances et réserve en colonnes latérales.

MaquetteÉnergieChancesADR 0011ADR 0043

I-21Démo

Rituel d’ouverture

Charge, écriture, explosion, révélation : 1,5 à 2 s, passable au toucher ou par Échap, résultat direct si les animations sont réduites. Puis « Essayer sur la table » ou « Continuer ». Dès deux plis prêts, « Ouvrir les N plis » joue le rituel de chaque pli en canon (départs décalés de 0,11 s), la brique à la place de son pli, environ 4 s à dix plis.

Mobile
Plein écran.
Ordinateur
Dans la scène centrale de l’atelier.

MaquetteOuvrir un pliMouvement

I-22Démo

Échanges d’encre

Sablier contre 10 gouttes (avance d’une heure, échange et détention sans limite ; l’échange se fait dans la boutique, ou par un raccourci là où le temps manque), indice de 5 à 80 gouttes selon son niveau. La feuille propose, et permet au plus, le nombre de sabliers qui remplit l’énergie.

Mobile
Feuille de confirmation.
Ordinateur
Menu ou panneau au-dessus du bouton.

MaquetteSabliersEncreADR 0020

I-23Maquette

Nouveau fascicule

Annonce d’une parution avec ses seuls nombres (mots, préfixes, suffixes, langues), légendaires exclues. Rien d’autre ne se devine. Avant la parution, seule sa date s’affiche (ADR 0049).

Mobile
Compteur sur l’onglet Plis, annonce en tête du choix des fascicules.
Ordinateur
Même annonce, dans l’atelier.

MaquetteFasciculesADR 0014ADR 0049

Groupe F

Transverse

Réglages, informations légales et états d’erreur.

I-24Maquette

Réglages

Le compte en tête (I-33) ; sons, vibrations, animations réduites, mode nocturne, translittérations, sources dans les fiches ; installation ; données collectées et leurs contrôles ; licences et crédits ; réinitialiser la progression.

Mobile
Liste d’interrupteurs ; dialogue pour réinitialiser.
Ordinateur
Même liste, en colonne centrée.

MaquetteLe compteRéglagesADR 0010ADR 0017

I-25Maquette

Erreurs

Action refusée par le serveur (« Rien n’a été consommé »), catalogue incompatible, mise à jour requise, page introuvable. Toujours une issue.

Mobile
Message en ligne ou bannière selon la durée du problème.
Ordinateur
Identique.

MaquetteErreursADR 0007

Groupe G

Quêtes et ricochets

Ce qui fait revenir chaque jour et tient sur la durée, sans consommer d’exemplaire : quêtes, carte de lecteur, ricochets et statistiques du joueur. Ces écrans restent à dessiner.

I-26Maquette

Ricochets

Une séance de cinq questions sur les cartes trouvées : sens d’une brique, brique d’un sens, mot d’un sens littéral, sens littéral ou sens actuel, découper un mot, relier des paires, assembler un mot (une définition, deux colonnes de briques, préfixes et suffixes : le joueur en choisit une de chaque, puis valide). Rien n’est consommé, pas de chronomètre, pas de note. Une mauvaise réponse s’affiche en Gris encre, et la carte revient plus tôt. Trois bonnes réponses sur trois jours différents, au niveau 3, rendent une carte maîtrisée ; son signe, un galet et son rebond, se lit sur la carte à côté de la rareté. Une carte maîtrisée revient dans les séances (deux au plus sur cinq questions) : une erreur la fait descendre d’un niveau, son signe disparaît et elle revient le lendemain. Hors connexion, le bouton est inerte.

Mobile
Plein écran, une question à la fois, de grandes cibles.
Ordinateur
Panneau centré, la carte concernée à côté de la question.

MaquetteLe signe de maîtriseLe codexADR 0044ADR 0065ADR 0067

I-27Maquette

Quêtes du jour et carte de lecteur

L’onglet Journalières de la page Quêtes : les trois quêtes du jour (table, mémoire, adresse), renouvelées à minuit GMT, avec leur progression ; la carte de lecteur et ses tampons (« 4 / 7 »), sans flamme ni rappel. Au 7ᵉ tampon, la récompense annoncée d’avance attend d’être récupérée. Pendant la première semaine, les quêtes initiales s’affichent en tête (I-29).

Mobile
La carte de lecteur en tête, puis les trois quêtes.
Ordinateur
Quêtes et carte de lecteur côte à côte.

MaquetteADR 0042ADR 0045

I-28À dessiner

Quêtes au long cours

L’onglet Au long cours : langues, familles, transformations, maîtrise et cartes de lecteur, chacune avec ses paliers, sa progression et la récompense de chaque palier, annoncée d’avance. Aucune ne compte les légendaires, sauf la première trouvée.

Mobile
Une liste par sorte de quête, le prochain palier en avant.
Ordinateur
Une grille de quêtes.

ADR 0045

I-29À dessiner

Cadeau de bienvenue et quêtes initiales

À la fin du tutoriel, le cadeau de bienvenue attend dans la page Quêtes, signalé par le compteur Corail : 3 plis de bienvenue, 12 sabliers et 40 gouttes. Les quêtes initiales de la première semaine suivent, généreuses puis de moins en moins. Le cadeau ne se présente jamais comme un achat.

Mobile
Une carte en tête de l’onglet Journalières.
Ordinateur
Identique.

ADR 0046

I-30Maquette

Votre cabinet

Un onglet du codex, fusionné avec les objectifs : en tête, les nombres du joueur, jamais comparés à ceux des autres : jours de jeu, mots trouvés, langues rencontrées, mot au plus long voyage, cartes maîtrisées, légendaires trouvées, cartes de lecteur remplies.

Mobile
Onglet « Cabinet » de la rangée du codex, sur une colonne.
Ordinateur
Nombres à gauche, familles à droite.

MaquetteLe codexADR 0050

Groupe H

Compte

Le compte est facultatif : on joue en invité, et l’on rattache une adresse pour retrouver sa partie sur un autre appareil. Pas de mot de passe, un lien et un code par e-mail.

I-31Maquette

Connexion par e-mail

Deux temps sur un même écran : l’adresse, puis « Vérifiez votre boîte de réception » avec le code à 6 chiffres et « Renvoyer » après 60 secondes. Le lien de l’e-mail ouvre cet écran et confirme seul. Le même écran sert à créer un compte depuis une partie invitée et à se connecter sur un autre appareil ; la réponse ne dit jamais si l’adresse a déjà un compte. Si l’appareil porte une partie invitée, un dialogue prévient qu’elle sera remplacée par celle du compte.

Mobile
Plein écran, clavier numérique pour le code, case de saisie qui accepte le code proposé par le système.
Ordinateur
Panneau centré sur la table, l’explication à côté.

MaquetteL’e-mailADR 0070

I-32Maquette

Relance « Sauvegardez votre progression »

Une carte en ligne, sous la table, à la 3ᵉ découverte, à chaque jalon atteint, sinon tous les 7 jours de jeu. Elle dit ce que l’invité risque (« une partie invitée inactive 6 mois est effacée ») et ce qu’il gagne (retrouver sa partie, jouer sur plusieurs appareils). « Plus tard » la referme. Jamais de dialogue, jamais pendant une fusion ou le rituel d’un pli.

Mobile
Carte pleine largeur au-dessus de la barre d’onglets.
Ordinateur
Carte sous la table, dans la colonne de la réserve.

MaquetteADR 0070

I-33Maquette

Le compte dans les Réglages

En tête des Réglages. En invité : « Sauvegarder ma progression ». Avec un compte : le pseudo, marqué « privé » tant qu’il n’est pas confirmé, « Modifier » et « Confirmer » ; « Se déconnecter » ; « Supprimer mon compte », seul bouton Danger, dans un dialogue qui demande de taper « SUPPRIMER ». L’adresse n’est jamais affichée : le serveur ne la garde pas.

Mobile
Premier groupe de la liste des réglages ; feuille pour modifier le pseudo.
Ordinateur
Premier groupe de la colonne de gauche ; menu pour modifier le pseudo.

MaquetteRéglagesADR 0070

I-34Maquette

L’e-mail de connexion

Un e-mail sobre, en texte et en HTML simple, sans image distante ni lien de suivi : le sceau ÉL en texte, le code en grand, un bouton « Ouvrir ÉtymoLogique », la durée de validité, et « Vous n’avez rien demandé ? Ignorez cet e-mail. » L’objet porte le code, lisible dans la notification.

Mobile
Une colonne de 600 px au plus, lisible en mode sombre de la messagerie.
Ordinateur
Identique, centrée.

MaquetteADR 0070

Interfaces · Hors MVP

Plus tard

Ces interfaces ne seront pas conçues pour le MVP. Elles sont notées pour ne pas les découvrir trop tard.

Voir aussiPérimètre du MVP (Markdown)

Vue Relations du codex

Le chemin entre les formes, une fois son intérêt validé. Une évolution dédiée la réunira à la vue Filiation et à une carte des routes des mots.

Notifications de pli prêt

Non garanties sur toutes les plateformes PWA.

ADR 0001

Fonctions sociales

Profils publics, échanges, classements, multijoueur.

Interfaces · À trancher

Questions ouvertes

À décider avant de dessiner les écrans concernés.

  1. Réglages du MVP. Quel contenu minimal : faut-il garder sons, vibrations et translittérations dès le MVP ? I-24
  2. Contrôles de la collecte. Quelle forme donner à l’explication et aux contrôles exigés avant une diffusion publique ? ADR 0010
  3. Révélation. Instantanée ou en trois temps : la maquette propose trois temps, l’expérimentation prévue tranchera. I-11
  4. Geste de fusion. Superposition, rail ordonné ou hybride : la maquette propose le rail ordonné et le bouton Fusionner, à tester sur mobile comme sur ordinateur. I-09