Groupe A

Coque de l’application

Navigation, compteurs, démarrage, réseau et installation.

I-01

Navigation principale

Quatre destinations toujours visibles, dans un ordre fixe. Un compteur Corail signale une nouveauté.

Fiche I-01Navigation principale

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Ordre fixe : Table, Codex, Plis, Réglages. Réglages descend en bas du rail sur ordinateur.
  • Onglet actif : texte Encre et repère au-dessus (mobile), fond Encre (rail). Jamais la couleur seule.
  • Compteur Corail : pli prêt sur Plis, cartes nouvelles sur Codex. Il s’efface dès l’ouverture de l’onglet.
  • État conservé : changer d’onglet garde les briques posées, les filtres et le défilement.
I-02

En-têtes et compteurs

Chaque écran montre seulement la ressource utile à cet endroit, jamais une barre de ressources permanente.

Fiche I-02Plis, énergie et encre

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Table : progression du catalogue et accès aux indices.
  • Codex : complétude, légendaires exclues.
  • Plis : énergie « 1 / 2 », recharge, sabliers et encre ; le temps est affiché, jamais une alerte.
  • Sur ordinateur, les mêmes compteurs vivent dans l’en-tête du panneau, avec leur info-bulle au survol.
I-03

Démarrage et catalogue

Un lancement court, puis la dernière destination ouverte. Une mise à jour ne bloque jamais le jeu.

Fiche I-03ADR 0005Le sceau

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Lancement : seulement si le cache ne suffit pas. Le sceau sur Papier, sans animation longue.
  • Mise à jour : une bannière, jamais un dialogue au lancement. « Plus tard » reste possible tant que le catalogue est compatible.
  • Reprise : l’application rouvre la dernière destination, avec son état.
I-04

Hors connexion et resynchronisation

Dire ce qui fonctionne encore, ce qui attend le réseau et ce qui n’a pas été perdu.

Fiche I-04Hors ligneADR 0007

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Bannière Sable, icône et texte Encre, en haut de l’écran tant que le problème dure.
  • Proposition hors ligne : jamais de révélation avant validation serveur ; l’état « gardée » est neutre.
  • Actions serveur (pli, sablier, indice) désactivées avec leur raison écrite dans le bouton.
  • Resynchronisation : un toast après coup, sans demander au joueur d’arbitrer.
I-05

Installation

Une invitation discrète, jamais au lancement, et toujours retrouvable dans les réglages.

Fiche I-05ADR 0001

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Moment : après la première découverte, une seule fois ; « Plus tard » la range dans les réglages.
  • Forme : une carte en ligne dans l’écran, pas un dialogue.
  • Ordinateur : seulement dans les réglages, le navigateur propose déjà l’installation.
Groupe B

Première session

Trois étapes guidées sur les écrans réels, puis la réserve de départ.

I-06

Premier lancement

Un mot visible, son histoire masquée : la curiosité avant l’explication. Étape 1 sur 3.

Fiche I-06Première utilisation

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Sur l’écran réel : la table, légèrement voilée, jamais un diaporama.
  • « Passer » est toujours visible, en haut à droite.
  • Silhouette : les briques d’« étymologie » restent masquées ; sa décomposition sera vérifiée et sourcée avant publication.
I-07

Fusion guidée

Poser, ordonner, fusionner : une première réussite en trois gestes. Étape 2 sur 3.

Fiche I-07La tableADR 0003

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Un seul chemin guidé : bio- + -logie, deux ingrédients, sans transformation.
  • Mobile : toucher puis « Ajouter à la table » ; ordinateur : glisser, avec l’alternative au clic écrite dans la bulle.
  • Troisième étape : « Fusionner » en projecteur, puis la révélation (I-11).
I-08

Réserve de départ

Les graines arrivent après la première découverte, avec la règle en une phrase.

Fiche I-08ADR 0012ADR 0004

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Démonstration : quatre briques en deux exemplaires, soit au moins trois recettes réalisables sans pli.
  • Mobile : une feuille, fermée par « Commencer » ; ordinateur : arrivée animée dans la réserve.
  • Pas de pli ici : la réserve de départ n’est pas un tirage, rien n’est laissé au hasard.
Groupe C

Table de fusion

Formuler une hypothèse, la tester, lire le résultat.

I-09

Table de fusion

L’écran central. La table en haut, la réserve dessous sur mobile ; côte à côte sur ordinateur.

Fiche I-09EssayerComposantADR 0012ADR 0032

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Rail ordonné de deux cases exactement, avec « + » entre elles : l’ordre se lit. Une fusion réunit toujours deux briques, jamais trois.
  • Table complète : une troisième brique ne s’ajoute pas et ne remplace rien ; seul un dépôt sur une case pleine la remplace. Chaque brique garde sa case : en retirer une ne déplace pas l’autre (ADR 0033).
  • Réservation : une brique posée prend un exemplaire ; quand tous sont posés, elle passe à 40 %. Épuisée : pointillés et hachures.
  • Toucher : un toucher sur une brique la pose dans la première case libre, sur mobile comme sur ordinateur ; jamais d’anneau Corail sur une brique. Toucher une case la vide.
  • Ordinateur : glisser-déposer, réordonner au pointeur ; clavier : flèches, Entrée, Suppr.
  • Fusionner reste désactivé tant qu’il n’y a pas deux briques : la raison est dite en ligne. Il occupe toute la largeur, suivi de Vider ; le retour s’écrit dessous.
  • Découvertes : elles vivent dans le codex et son compteur Corail, plus sous la table.
I-10

Retours d’une tentative

Quatre retours, tous en ligne et à l’endroit de l’action. Aucun ne consomme d’exemplaire.

Fiche I-10RetoursADR 0003

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Échec : neutre et immédiat, cercle gris, jamais de rouge. Refus doux : la table se secoue brièvement (500 ms), sans rien perdre ; un mot déjà découvert ne secoue pas.
  • Presque : seulement si le graphe éditorial justifie la proximité ; propose un geste (inverser) et un indice.
  • Déjà découvert : rappel court de la fiche, sans récompense ; lien vers la carte.
  • Piste à découvrir : recette réelle mais pas encore accessible ; rien n’est dévoilé.
I-11

Révélation et fiche de découverte

Révélation en trois temps : le mot, la composition et sa transformation, puis les pistes ouvertes.

Fiche I-11La révélationFicheMouvement

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Temps 1 : le mot surligné morceau par morceau avec la couleur de ses briques, et sa définition actuelle juste dessous.
  • Temps 2 : composition en briques, sens littéral, transformation en une phrase.
  • Temps 3 : pistes ouvertes, sans solution ; un « −1 » s’envole des briques utilisées.
  • Rangement : « Continuer » réduit la carte et la fait voler jusqu’à l’onglet Codex, qui la reçoit d’un rebond (620 ms).
  • Mouvement réduit : les trois temps s’affichent ensemble. Échap ou « Continuer » ferme la fiche.
I-12

Indices

Cinq niveaux, du plus vague à la solution. Chacun se débloque sans paiement.

Fiche I-12L’encre et l’indiceADR 0020ADR 0032

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Cible : une silhouette choisie, avec sa piste de sens ; l’indice ne révèle rien d’autre.
  • Ordre imposé : un niveau à la fois, du plus vague à la solution.
  • Coût affiché dans le bouton : 5, 10, 20, 40 puis 80 gouttes, le double à chaque niveau ; jamais d’argent réel.
I-13

Réserve sans découverte possible

Pas une impasse : l’écran dit pourquoi, ce qui arrive et où aller.

Fiche I-13États videsFilet d’utilité

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Ton : jamais de reproche ni d’urgence ; rappeler que les essais restent gratuits.
  • Filet d’utilité visible : compteur jusqu’au 5ᵉ pli.
  • Sans pli prêt : heure du prochain pli et temps restant exact, sablier possible, codex à explorer, ricochets et quêtes du jour.
Groupe D

Codex

La collection, ses cartes, ses sources et ses objectifs.

I-14

Vue globale du codex

Toute la collection, trouvée ou en silhouette, rangée par fascicule. Les légendaires restent à part.

Fiche I-14Le codexADR 0015

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Vues en onglets : Tout, Récentes, Mots, Briques, Langues, Familles, Objectifs (I-18).
  • Fascicule : filtre et complétude « 10 / 11 cartes » ; les légendaires n’entrent jamais dans les totaux, et un compteur « ◆ n » les compte à part, même à 0 (ADR 0043).
  • Silhouettes hachurées avec leur piste de sens, jamais la réponse.
  • Mobile : trois colonnes, tri dans une feuille ; ordinateur : six colonnes, fascicules et types toujours visibles.
I-15

Carte agrandie

La carte sort de la grille ; on navigue de carte en carte sans y revenir.

Fiche I-15La filiationADR 0002

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Recto : mot, langue, définition, sens littéral, niveau de confiance.
  • Verso : formes par langue (« 2 / 3 »), composants et mots formés ; ce qui est inconnu reste en silhouette et n’est pas cliquable.
  • Navigation : chaque brique, langue ou mot découvert est un lien ; le fil d’Ariane ramène à toute carte du parcours.
  • Ordinateur : recto et verso côte à côte, la place le permet ; mobile : toucher pour retourner.
I-16

En savoir plus

La section secondaire d’une fiche : l’histoire détaillée et ses sources, à la demande.

Fiche I-16ADR 0014ADR 0005

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Replié par défaut : la fiche reste courte ; « En savoir plus » ouvre cette section.
  • Chemin des langues en toutes lettres, jamais de code ni de drapeau.
  • Sources de référence citées (jamais copiées) et niveau de certitude expliqué en une ligne.
  • Contenu : exemple de maquette, à vérifier et sourcer avant publication.
I-17

Recherche

Chercher parmi ce qui est découvert, par forme ou par sens. Les silhouettes ne sont jamais trouvées.

Fiche I-17Recherche et champs

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Même champ dans le codex et la réserve de la table ; la proposition en cours n’est jamais perdue.
  • Forme ou sens : « terre » trouve géo- et ses mots.
  • Raccourci « / » sur ordinateur, Échap pour effacer.
  • Aucun résultat : suggérer un sens, proposer d’effacer.
I-18

Objectifs et jalons

Un onglet du codex : ce qu’il reste à compléter et ce que chaque jalon rapporte.

Fiche I-18ADR 0004ADR 0020

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Familles en Rose, seule couleur de famille, dans leur barre de progression, jamais en bande latérale ; progression chiffrée, silhouettes avec leur piste de sens.
  • Jalons : récompense affichée d’avance (pli de jalon déterministe, sabliers), jamais un tirage.
  • Pas de liste de tâches : les objectifs sont des pistes, sans minuterie.
Groupe E

Plis

Choisir un fascicule, ouvrir son pli, échanger l’encre.

I-19

Choix du fascicule

Le joueur choisit d’abord de quel fascicule ouvrir un pli. La jaquette ne dit rien de plus.

Fiche I-19JaquettesADR 0016

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Plis en attente : la même carte que dans l’atelier, en tête de l’écran ; une mini-jaquette par pli prêt, un pli en pointillés avec anneau et compte à rebours sinon.
  • Fascicule : jaquette, nom en avant, numéro en petit, briques connues et exemplaires en réserve.
  • Pas d’étape : le choix se refait à tout moment ; au survol, la jaquette s’incline comme une petite carte.
  • Fascicule à venir : silhouette en pointillés, sans nombre ni contenu.
I-20

Atelier du pli

Tout ce qui décide d’une ouverture, visible avant d’ouvrir : énergie, chances, garanties, réserve.

Fiche I-20ÉnergieChancesADR 0011

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Avant d’ouvrir : chances par rareté (les quatre, légendaire comprise, 3 % dans tous les fascicules), par type sans les légendaires, et par brique ; garantie de nouveauté (6ᵉ pli, hors légendaires), filet d’utilité (5ᵉ pli) et garantie des légendaires (100ᵉ pli) avec leurs compteurs.
  • Légendaires : toutes, connues ou non, sur une seule ligne, sans leur nombre (ADR 0043).
  • Plis en attente : carte en tête ; pas de compteur « 1 / 2 », le compte à rebours vit dans le pli en pointillés.
  • Sections repliables : briques du fascicule (compteur connues / total), derniers tirages et règles.
I-21

Rituel d’ouverture

Charge, écriture, explosion, révélation : 1,5 à 2 s, passables d’un toucher.

Fiche I-21Ouvrir un pliMouvement

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Écriture dans la carte qui vibre : glyphes inventés barrés, puis forme grecque, translittération, et la brique dans son cadre.
  • Doublon : « +1 exemplaire · ×3 · +3 gouttes » ; « De retour ! » si la brique était épuisée ; « Réserve pleine » à 5.
  • Intensité selon la rareté : rayons plus rapides, flash plus long, « Rare ! » ou « Légendaire ! ».
  • Mouvement réduit : révélation directe. Toucher ou Échap passent le rituel.
I-22

Échanges d’encre

Sabliers et indices s’échangent contre de l’encre. Le coût et l’effet sont dits avant de confirmer.

Fiche I-22SabliersADR 0020

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Sablier : 1 sablier = 1 heure, 10 gouttes l’un, acheté par un geste distinct. Seuls les sabliers détenus s’utilisent, et seulement si l’énergie est sous 2 ; le temps en trop passe à la charge suivante.
  • Quantité proposée : celle qui remplit l’énergie, arrondie à l’heure supérieure ; c’est aussi le maximum. Pas d’avertissement de temps perdu.
  • Plafonds : aucun, ni sur l’échange, ni sur l’usage, ni sur les sabliers détenus.
  • Indice : 5, 10, 20, 40 puis 80 gouttes selon le niveau, solde avant et après. Jamais de paiement.
I-23

Nouveau fascicule

Une annonce qui ne dévoile que des nombres. Le reste se découvre en jouant.

Fiche I-23FasciculesADR 0014

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Seulement des nombres : mots, préfixes, suffixes, langues ; les légendaires ne sont pas comptées.
  • Signal : compteur sur l’onglet Plis, puis cette annonce ; pas de notification forcée.
  • Avant parution, même ces nombres restent cachés.
Groupe F

Transverse

Réglages et erreurs.

I-24

Réglages

Une seule liste, groupée par thème. Interrupteurs à effet immédiat ; un dialogue pour l’irréversible.

Fiche I-24RéglagesADR 0010ADR 0017

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Interrupteur : effet immédiat ; libellé cliquable, cible de 44 px.
  • Données : l’explication de la collecte et ses contrôles (ADR 0010) ; la forme exacte reste à trancher.
  • Réinitialiser : seul bouton Danger, dialogue à focus piégé, « Annuler » par défaut.
  • Synchronisation absente du MVP : elle viendra avec le compte (ADR 0007).
I-25

Erreurs

Toujours dire ce qui n’a pas été perdu, et donner une issue.

Fiche I-25ErreursADR 0007

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Action refusée : message en ligne, à l’endroit de l’action, avec « Rien n’a été consommé ».
  • Problème durable (catalogue incompatible) : écran plein, mais le codex reste consultable.
  • Jamais de code technique ni de « Une erreur est survenue ».
Groupe G

Quêtes et ricochets

Ce qui fait revenir chaque jour, sans consommer d’exemplaire.

I-27

Quêtes du jour et carte de lecteur

L’onglet Journalières de la page Quêtes : trois quêtes par jour, la carte de lecteur et ses tampons. Aucune flamme, aucun rappel.

Fiche I-27ADR 0042ADR 0045

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Carte de lecteur : tampons ÉL inclinés comme le sceau, datés du jour gagné, sur des cases à remplir, comme une fiche de prêt ; « 4 / 7 » est le seul signe de régularité. Pas de flamme, pas de série, pas de notification.
  • Trois quêtes, une par sorte (table, mémoire, adresse), chacune avec sa progression ; une quête faite garde son coche. Une quête non faite disparaît à minuit GMT, sans pénalité.
  • 7ᵉ tampon : la récompense, annoncée d’avance, attend sur la carte ; « Récupérer » la crédite et le compteur Corail signale la page et l’onglet. Le choix du fascicule et les chances du pli de lecteur s’affichent à la récupération, comme à l’atelier du pli (I-20).
  • Première semaine : les quêtes initiales (I-29) s’affichent en tête de l’onglet.
  • Mobile : la carte en tête, puis les quêtes. Ordinateur : quêtes et carte côte à côte.
I-26

Ricochets

Une séance de cinq questions sur les cartes trouvées, ouverte depuis le codex. Rien n’est consommé, pas de chronomètre, pas de note.

Fiche I-26Le signe de maîtriseADR 0044ADR 0041

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
Le signe, ×6
001géologie005bio-006-logie
À ne pas confondreRaretéÉtatConfianceMaîtrise
  • Assembler (ADR 0067) : la définition actuelle en énoncé, jamais le sens littéral ; préfixes à gauche, suffixes à droite, une brique de chaque colonne, sans glose. Les briques choisies se posent dans l’assemblage ; tant qu’une place est vide, toucher la brique posée la retire, et la seconde brique posée envoie la réponse, sans « Valider » (ADR 0068). Au verdict, jamais de rouge : une brique fausse passe en Sable pointillé avec le texte « Pas cette fois. », le texte dit laquelle des deux était juste, et les bonnes briques s’emboîtent.
  • Entrée : le bouton « Faire des ricochets » du codex, sans compteur de cartes à revoir (un tas qui grossit se vit comme un devoir) et le bouton de la quête du jour (I-27). Aucune destination de plus dans la navigation : la séance s’ouvre par-dessus l’écran d’où elle part.
  • Une question à la fois : cinq points en tête, jamais de minuteur. Mobile : plein écran, choix de 44 px de haut au moins. Ordinateur : panneau centré, la carte concernée à gauche ; quand la carte donnerait la réponse, elle reste en pointillé (« ? ») jusqu’au verdict.
  • Un toucher répond : pas de bouton « Valider », sauf pour Découper (ci-dessous) ; choix de 44 px de haut, espacés de 8 px. Le verdict s’affiche aussitôt, calculé depuis le catalogue que le client a déjà ; la commande part en même temps, et le serveur fait foi pour le niveau, la maîtrise et les quêtes. En cas de conflit (409), l’état est resynchronisé et la séance continue ; une autre erreur est réessayée avant le récapitulatif.
  • Bonne et mauvaise réponses : la bonne réponse reçoit une coche et son libellé « La bonne réponse » ; le choix manqué passe en Gris encre, en pointillé, marqué « Pas celle-ci ». Jamais de rouge, jamais la couleur seule. Pas de date au verdict : les retours sont dans le récapitulatif, confirmés par le serveur.
  • Six formats : sens d’une brique, brique d’un sens, mot d’un sens littéral, littéral ou actuel, découper, paires. Une brique s’affiche toujours comme une brique, trait d’union compris, et sans sa glose quand la glose est la réponse (sens d’une brique, paires). Avec moins de quatre cartes, deux ou trois choix.
  • Découper (ADR 0053, 0068) : une lame en pointillé se pose sur le mot, sur une jointure tirée au hasard qui n’est jamais une coupe attendue ; le joueur la glisse n’importe où sur le mot et elle se cale sur chaque jointure, le mot s’écarte à son niveau. La poignée de 44 px est sous le mot, pour que le doigt ne cache aucune lettre. Les boutons ‹ › avancent d’une lettre ; « Couper ici » pose la coupe (trait plein), « Reprendre » retire la dernière, « Valider » envoie les coupes et déclenche le verdict. Un mot en trois parties demande deux coupes. À la souris : le survol déplace la lame, un clic pose la coupe. Au verdict, les segments prennent les couleurs de préfixe et de suffixe ; faux, ils restent en Sable pointillé, jamais en rouge.
  • Littéral ou actuel : les deux sens du mot, le joueur touche le sens littéral. Le format n’est tiré que si la définition actuelle de la carte diffère nettement de son sens littéral.
  • Paires : une brique choisie, puis son sens ; chaque paire faite porte le même numéro des deux côtés (la couleur n’est jamais le seul signe). Une paire fausse se défait ; une brique reliée après un essai manqué compte comme manquée.
  • Fin de séance : pas de score : les cartes revues et leur prochain retour (« Demain », « Dans 3 jours »), une carte devenue maîtrisée annoncée. Une carte à une bonne réponse de la maîtrise s’annonce avec sa date : « Dans 7 jours, un ricochet juste et la carte … sera maîtrisée. » Une maîtrise perdue s’annonce sans reproche : « géologie revient demain. » « Encore cinq » relance une séance ; seule la première du jour compte pour les quêtes.
  • Cartes maîtrisées : elles restent dans le tirage quand leur révision est atteinte, deux au plus par séance ; une erreur fait descendre la carte au niveau 2, son signe disparaît, sans autre marque, et la jauge du fascicule baisse (« 17 / 24 »). ADR 0065
  • Signe de maîtrise : un galet aplati et son rebond, à droite de la ligne haute de la carte, avec la rareté. Ni polygone (rareté), ni cercle (état), ni traits (confiance). Il se lit sans couleur (galet plein, rebond en trait), et son nom accessible est « Maîtrisée ». La jauge du fascicule dit « 6 / 11 maîtrisées » ; les légendaires n’y comptent pas.
  • Hors connexion : le bouton est inerte et une ligne le dit (ADR 0041) ; le reste du codex se consulte. Aucune séance n’est gardée en local.
  • Mouvement réduit : le rebond du verdict devient un simple changement d’état, sans déplacement.
I-30

Votre cabinet

Un onglet du codex, fusionné avec les objectifs : les nombres du joueur en tête, puis ses familles. Jamais comparés à ceux des autres.

Fiche I-30ADR 0050ADR 0043

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Un onglet, pas une page : « Cabinet » remplace « Objectifs » dans la rangée du codex. Nombres d’abord, familles ensuite ; les jalons restent dans la page Quêtes (ADR 0042).
  • Des nombres seuls : aucun rang, titre ni comparaison, aucune jauge à remplir.
  • Familles en badges : un anneau Rose par famille, un segment par mot à trouver, le compte « 2 / 3 » toujours écrit. Une famille complète joint ses segments en un anneau continu ; la brique reste au centre et le compte « 4 / 4 » reste écrit. Les silhouettes restent dans l’onglet Familles.
  • Légendaires : le nombre trouvé, jamais « sur N » : le total reste secret (ADR 0043). À zéro : « 0 légendaire trouvée », sans indice.
  • Mot au plus long voyage : la filiation qui traverse le plus de langues, langues en toutes lettres. Sans mot trouvé, la carte est absente.
  • Hors connexion : consultable (ADR 0041) ; les nombres sont calculés par le serveur.
Groupe H

Compte

Facultatif, sans mot de passe : une adresse, un code, et la partie suit le joueur.

I-31

Connexion par e-mail

Une adresse, puis un code. Le même écran crée un compte depuis une partie invitée et ouvre un compte existant.

Fiche I-31L’e-mailADR 0070

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Réponse identique : « Si cette adresse peut ouvrir un compte… » ; l’écran ne dit jamais si l’adresse est connue.
  • Code : six cases, clavier numérique (inputmode="numeric"), code proposé par le système accepté (autocomplete="one-time-code"), collage d’un bloc accepté. Validation dès le 6ᵉ chiffre ; « Valider » reste pour le clavier.
  • Lien : il ouvre cet écran, qui confirme seul ; le jeton est aussitôt retiré de l’adresse.
  • Erreurs : code faux (« Ce code ne correspond pas. Il vous reste 3 essais. »), code expiré ou épuisé (« Demandez un nouveau code. ») ; jamais de code technique.
  • Remplacement : seulement si l’appareil porte une partie invitée avec une progression ; « Annuler » par défaut, la partie invitée reste intacte.
I-32

Relance « Sauvegardez votre progression »

Une carte en ligne, refermable, qui ne bloque jamais le jeu.

Fiche I-32ConnexionADR 0070

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Moments : 3ᵉ découverte, chaque jalon atteint, sinon tous les 7 jours de jeu depuis la dernière carte refermée.
  • Jamais pendant une fusion, une révélation ou le rituel d’un pli : la carte attend que la table soit vide.
  • Ton : ce que l’on gagne, puis le risque, sans dramatiser ni compte à rebours.
  • « Plus tard » et la croix referment la carte ; « Sauvegarder » ouvre la connexion (I-31).
I-33

Le compte dans les Réglages

Le premier groupe des Réglages. L’adresse n’y figure jamais : le serveur ne la garde pas.

Fiche I-33RéglagesADR 0070

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • En invité, le groupe ne compte qu’une ligne : « Sauvegarder ma progression », qui ouvre I-31.
  • Pseudo : 3 à 24 caractères, lettres minuscules, chiffres et traits d’union ; « Privé » en pointillé tant qu’il n’est pas confirmé. Pseudo déjà pris : message en ligne, avec une proposition.
  • Se déconnecter : sans dialogue si un autre appareil garde le compte ; la partie reste sur le compte.
  • Supprimer : seul bouton Danger ; « Supprimer » reste inactif tant que le mot n’est pas tapé, « Annuler » par défaut.
I-34

L’e-mail de connexion

Un e-mail sobre : le code en grand, un bouton, une durée, et quoi faire si l’on n’a rien demandé.

Fiche I-34ADR 0070

Mobile · 390 px
Ordinateur · 1 280 px
  • Objet : il porte le code, lisible dans la notification sans ouvrir l’e-mail.
  • Sans image distante ni lien de suivi : le sceau ÉL est du texte stylé ; une version en texte seul accompagne le HTML.
  • Couleurs : Papier, Encre et Corail pour le seul bouton ; lisible quand la messagerie inverse les couleurs.
  • Expéditeur : noreply@etymologique.fr en production, noreply@horsprod.etymologique.fr hors production.